Curare le dipendenze, ecco le soluzioni digitali: app e wearable
Ci sono già molte esperienze che dimostrano quanto l’utilizzo di soluzioni tecnologiche sia una vera risorsa sia per migliorare la qualità della cura sia per ottimizzare i costi assistenziali, nei confronti di diverse “addiction”. All’estero queste tecnologie hanno successo, mentre in Italia sono ignorate
17 Novembre 2016
Roberto Mollica, presidente sezione regionale lombarda e referente nazionale formazione e e-health, Società Italiana Tossicodipendenze e Gabriele Zanardi, psicologo e psicoterapeuta, Università degli studi di Pavia
I disturbi da uso di sostanze o da comportamenti (gioco d’azzardo patologico) sono situazioni che si presentano con una certa frequenza nella popolazione adulta ma hanno un impatto molto maggiore, circa il triplo, sui soggetti giovani. L’adolescenza rappresenta la fase critica di maggiore vulnerabilità durante la quale l’esposizione a stimoli specifici associata alla “curiosità” di provare qualcosa di nuovo apre la porta al potenziale sviluppo di dipendenza. Le moderne tecniche di diagnostica per immagine hanno ormai ampiamente evidenziato come queste forme patologiche alterano il funzionamento cerebrale nei soggetti che sviluppano questi disturbi.
La giovane età rappresenta una condizione favorevole per l’applicazione di soluzioni tecnologiche in quanto sarebbero destinate a una fascia di popolazione nativa digitale e connessa che già utilizza il digitale e pertanto l’ostacolo del divario determinato dall’alfabetizzazione all’uso sarebbe minimo o assente.
La principale componente dei disturbi da uso di sostanze o di tipo comportamentale è proprio il comportamento: la possibilità di impiegare sistemi di monitoraggio e controllo a distanza, come apps e wearables, consente di verificare in tempo reale e in condizioni naturali il comportamento nei confronti di uso di sostanze e di pratica di gioco d’azzardo (EMA, Ecological Momentary Assessment) acquisendo dati clinici per i tarapeuti, ma anche aumentando la consapevolezza del paziente relativamente alla propria condizione. Nei confronti di questo approccio è stata recentemente pubblicata una revisione sistematica che ne conferma validità ed efficacia (1).
L’utilizzo di soluzioni tecnologiche non si limita solo all’EMA, ma attraverso i canali mobile sono stati sviluppati anche interventi (EMI, Ecological Momentary Interventions) erogati tramite app con finalità psicoeducative e di intervento precoce (2). Il web si è dimostrato una validissima risorsa per integrare i trattamenti tradizionali con quelli elettronici e poter consentire interventi digitali comunque efficaci ma più fruibili dai clienti ed economicamente convenienti (3): l’accessibilità a sistemi di intervento attraverso la rete ha inoltre permesso di entrare in contatto con soggetti che non si sarebbero mai rivolti ai centri di trattamento tradizionale (4).
Serious games e gamification rappresentano una ulteriore possibilità di applicazione: sebbene per ora siano impiegati prevalentemente nella rieducazione dei pazienti anziani, la loro propensione a interagire con aspetti comportamentali, emotivi e cognitivi e sulle competenze personali e sociali apre a un loro ampio e sicuramente efficace impiego anche nei disturbi da uso di sostanze e da comportamento. (5)
Nonostante le esperienze internazionali stiano acquisendo una certa robustezza scientifica e pratica, nel panorama nazionale sono ancora scarse e poco sostenute. Questo verosimilmente è secondario a una insufficiente conoscenza delle opportunità date dal digitale cui si aggiunge una certa diffidenza degli addetti ai lavori sottesa dal timore che le soluzioni digitali possano sostituire il lavoro e l’operatività del clinico professionista piuttosto che utilizzarle come risorsa per migliore il lavoro stesso; per questo motivo abbiamo creato un percorso formativo specifico per il settore orientato all’innovazione attraverso il quale si intende fornire un aggiornamento scientifico sia di tipo clinico sia di tipo tecnologico.
Vista la penetrazione sociale del fenomeno gioco d’azzardo e l’attenzione mediatica ad esso rivolta, abbiamo sviluppato una soluzione digitale ad integrazione dei trattamenti tradizionali che, oltre a impiegare EMA ed EMI, consenta un coinvolgimento diretto dei soggetti con tale problematica: la soluzione, chiamata “GAME Me”, prevede l’utilizzo di una app costituita da test di screening nei confronti del gioco problematico/patologico e test di valutazione del profilo cognitivo (attenzione e memoria) per la rilevazione dello stato di stress durante una seduta di gioco. Il sistema è completato da un wearable collegato alla app che registra altri due elementi psicofisiologici della condizione di stress, in particolare frequenza cardiaca e conduttanza cutanea. I test eseguiti hanno dato risultati incoraggianti per uno sviluppo definitivo della soluzione che ci si auspica possa avvenire a breve grazie al contributo di potenziali portatori di interesse.
Riferimenti bibliografici
1. Serre F et al. (2015) Ecological momentary assessment in the investigation of craving and substance use in daily life: a systematic review. Drug Alcohol Depend Sep 1;154 DOI: 10.1016/j.drugalcdep.2014.12.024
2. Zhang MWB and Ho RCM (2016) Tapping onto the Potential of Smartphone Applications for Psycho-Education and Early Intervention in Addictions. Front. Psychiatry 7:40. doi: 10.3389/fpsyt.2016.00040
3. Gerald Cochran G et al.(2015) Web-based treatment for substance use disorders: differential effects by primary substance. Addict Behav. doi:10.1016/j.addbeh.2015.02.002.
4. Schaub et al. (2015) Evaluating the efficacy of a web-based self-help intervention with and without chat counseling in reducing the cocaine use of problematic cocaine users: the study protocol of a pragmatic three-arm randomized controlled trial. BMC Psychiatry DOI 10.1186/s12888-015-0518-6
5. Wiemeyer J & Kliem A. (2012) Serious games in prevention and rehabilitation—a new panacea for elderly people? Eur Rev Aging Phys Act DOI 10.1007/s11556-011-0093-x